Олег Шпильчевский
Руководитель студии разработки игрового направления Mail.Ru Group о сегменте интернет-игр в России, современных геймерах и онлайн-RPG как способе социализации.
Я стал фанатом игр буквально с того момента, как обзавелся первым компьютером. Моя жена многие годы выбивает это из меня, но не получается... я просто перевел увлечение на профессиональные рельсы. Сейчас я играю по несколько часов в неделю, студентом играл по 30-40 часов. Любимыми моими жанрами были и остаются стратегии и RPG, смотрю и новинки, играю и в то, что давно нравится. Из последних могу назвать оффлайн RPG Skyrim — это любовь моей жизни, серия The Elder Scrolls. Из стратегий все еще играю в «Героев», «Цивилизацию». Частично для удовольствия, частично из-за работы смотрю новые онлайн-игры. И, конечно, играю в наш проект «Аллоды Онлайн».
«Аллоды Онлайн» мы начали делать в 2006, когда интернет-игр в России еще почти не было. Мы сразу приняли несколько важных стратегических решений. Выбрали гипертрофированность в графике (онлайн-игры в тот момент по технологиям отставали от оффлайн проектов, и подобная графика позволяла сгладить разницу). Придумали «фишку» — путешествия в астрале. В «Аллодах Онлайн» по сути две игры: первая – традиционная, с аватарами и прокачкой персонажа, и вторая — астрал, совершенно другаяпо механике, по физике. Это наша гордость. Система заработала не сразу, нам пришлось вложить в нее много сил, но сегодня она пользуется популярностью.
Сейчас мы работаем над новым проектом, который начали разрабатывать в 2010 году. Игра называется Skyforge (www.skyforge.ru), и ее главная особенность — сильная социальная составляющая. Если разработчикам не удалось связать игроков между собой, можно игру закрывать. Надо объединять людей в конгломераты по 10, 20, 200 человек. К тому же аудитория игр помолодела и жаждет быстрых удовольствий — сейчас, а не через 3 часа. Поэтому сегодня игры делают таким образом, чтобы их можно было нарезать на цельные кусочки по 10-15 минут. То есть игрок зашел в ненадолго и получил удовольствие.
Сегодня игры — это социальная площадка. Еще пару лет назад я бы мог сказать, что так называемые «хардкорные игроки» — это эскаписты, реализующие в играх свои потребности. Но сейчас мир сильно изменился. В реальном мире у людей остается все меньше возможностей для коммуникации. Многие жители мегаполиса даже соседей своих не знают, и онлайн-игры стали средством знакомства и общения. Множество молодых людей приходят в игру не для того, чтобы себя реализовать, а чтобы встретит себе подобных. Потому что игра — это уже своего рода социальный фильтр. Туда приходят люди с одинаковыми интересами, которым есть о чем поговорить.
Создание игр начиналось с энтузиастов, людей, которые делали их для себя и для друзей. Такой ситуация была еще лет 10 назад. Первые игры были практически кружками по интересам, и только потом обнаружилось, что на них можно зарабатывать деньги. Я помню, как начали приходить инвесторы в 2002-2005 годах, когда они внезапно поняли, что игры — это перспективная область, которая может приносить деньги. Буквально за 7 лет индустрия совершила гигантский скачок и продолжает расти.
Сейчас разработка любой игры начинается с создания креативной группы. В нее входят все специалисты, которые понадобятся впоследствии для работы над проектом. Обычно формируется такая группа из 5-6 человек, которые собираются вместе и создают краткое описание игры. Самое главное — это разработать идею, описать главные особенности проекта, например, «играться мы будем в массовую боевку, а еще у нас будет социальная часть, а еще у нас будут бои с какими-нибудь богами». Потом создается общий визуальный стиль: художник рисует изображения, придумывает стилистику, программисты говорят, возможно ли это осуществить — и с этими наработками креативная группа идет к начальству или инвесторам. На этой стадии все зависит от того, продадут они идею или нет.
Если концепт одобрен, переходят к следующей стадии разработки: команда расширяется до 15-20 человек (для крупной игры больше не надо) и начинается стадия пре-продакшена. Самое основное здесь глубоко продумать дизайн деталей, понять стоимость и сроки. На это обычно уходит несколько месяцев, после чего команда вновь приходит к боссам и говорит: «вот мы уже точно знаем, что это будет за игра, нам понадобится 2 года (или 3, или 5 лет), и столько-то денег». Если всех устраивают условия, начинается производство: мы делаем референсный кусок игрушки, в которую можно поиграть и сказать: да, это интересно, это нужно рынку, в это будут играть. Когда и на этой стадии все подтверждают, начинается массовый продакшн. Мы берем этот референсный кусок и начинаем его тиражировать. Сколько времени уйдет на создание игры зависит от жанра. Наше подразделение занимается большими играми, их производство занимает от 2 до 5 лет.
В России у нас в сегменте онлайн-RPG конкурентов нет, а жаль. Наличие конкурентов стимулирует. По факту те компании, которые начинали вместе с нами, уже исчезли. В основном, наши конкуренты сейчас — это крупные западные разработчики. Сейчас еще подтянулись азиатские компании. Они пока еще существуют, в основном, на своем рынке, но стремительно выходят и на мировой. Вообще, индустрия игр небольшая. Все в курсе, что сильных команд в мире 5, обычных еще 20, и есть те, которые только начинают. Что делается у 10-15 первых, знают все.
Мы продвигаем наши игры и в России, и за рубежом, и видим большую разницу между русской и зарубежной моделью промоушена. Вот, например, совсем недавно закончилась конференция в Китае, где мы тоже принимали участие. Там мы продвигали «Аллоды Онлайн», которые запускаются в Китае в августе. На западе пиар-кампания — это обязательно большие расходы, видеоролики, полное покрытие всех площадок — очень дорогое удовольствие. В Китае наоборот, все очень точечно: в обработку берутся именно те сайты, куда заходит целевая аудитория, приглашаются те издания, которые будут писать специально про тебя, реклама размещается только там, где будет выгодно.
Пока телевидение, печатные издания и киноиндустрия опережают игры по рекламным доходам, но в качестве рекламной площадки игры обладают большими медийными возможностями. Другое дело, что администрация игр трепетно относится к своим пользователям и очень требовательна к рекламируемым продуктам. Сложно представить, что в фэнтезийном мире «Аллодов Онлайн» появится реклама кока-колы. Но есть игры, в которых подобная реклама будет смотреться органично, например, современные гонки, стрелялки...
Как правило, в играх платят порядка 10-20% игроков, остальные пользователи не платят никогда. При этом средние траты игрока за месяц составляет порядка 300 рублей. Это деньги сопоставимы с платой за игры с абонентской платой здесь, в России. Понятно, что игроки различаются: кто-то может заплатить в месяц 10 рублей, кто-то — достаточно солидные суммы, но в среднем люди платят около 300 рублей в месяц. Даже на высших уровнях доля платящих игроков редко превышает 50%. Есть способы растить своего персонажа внутри игры и без финансовых затрат.
Раньше игры были уделом небольшой группы людей, имеющей доступ к компьютерам. Это были небожители или фрики — их и так, и так называли. Эта группа никуда не делась, она все еще есть, это старая гвардия. При этом, поскольку игры сейчас стали доступны массам, в эту группу влилось множество новых людей. В первую очередь тех, у кого много свободного времени. Строго говоря, современный геймер стремительно молодеет. Если еще лет 10 назад игрок в основном учился на последних курсах института, и ему было 22-23, то сейчас ему, как правило, от 13 до 19 лет. В «Аллодах» зарегистрировано порядка 8 млн игроков. Девочек по сравнению с мальчиками немного — около 17-20%, но их число год от года растет.
В будущем я жду развития в играх глубокого социального аспекта, взаимопроникновения интернет-структур, интеграции в социальные сети. И ускорения темпа. Жизнь становится все быстрее, и в играх тоже нужно иметь возможность «заработать» бонус за короткий промежуток времени. Вообще игрокам становится все менее интересна хардкорность игры, глубина правил. Игры становятся проще, чтобы облегчить человеку «вхождение». Но это неоднозначная тенденция. С одной стороны, упрощение — это хорошо для игрока. С другой стороны — важно не уничтожить стимул, fun, то, что составляет игру. И те компании, которые найдут золотую середину — и окажутся на коне.