От Tрона до Трона

История современного киберпанка.

23 Декабрь
-
Время появления киберпанка может быть определено и как конец 1970-х годов, когда пишет свои первые рассказы Уильям Гибсон, и как начало 1980-х – тогда выходят его первые романы, и появляются фильмы этого жанра («Бегущий по лезвию» Ридли Скотта, 1982). Более точная дата – предмет бесконечных споров.

«Бегущий по лезвию»

Очевидно, что киберпанк – это жанр научной фантастики, в произведениях которого высокие технологии соседствуют с низостью использующих их людей и человеческих общностей. Особенно писатели киберпанка любят бичевать транснациональные корпорации. Однако вопросы о границах жанра до сих пор волнуют поклонников и исследователей – например, считать ли Филипа Дика частью киберпанка? Или, например, является ли фильм «Трон», вышедший в 1982 году, подлинным киберпанком? Имеет ли право его продолжение 2010 года принадлежать к этому жанру?

Чтобы выяснить это, нужно проследить историю явления – от истоков до настоящего момента.


1980-е: Новые возможности. Новые страхи

Восьмидесятые были эпохой, в которой причудливо сочетался потрясающий технический прогресс, особенно, в области вычислительной техники, с пугающей нестабильностью. В то самое время, когда молодые энтузиасты исследовали виртуальное пространство и развивали интернет (само название которого появилось в 1983 году) как средство общения, США и СССР находились на грани ядерной войны. Первые производители персональных компьютеров предлагали свои первые модели, Apple II и IBM PC, простым пользователям – а в мире бушевал экономический кризис, один из сильнейших в истории.

Apple II

Неудивительно, что появился киберпанк – жанр, где люди живут под девизом «high tech, low life». Это так называемый критерий Дозуа, названный в честь сформулировавшего его редактора и писателя. Он применил ставшее известным выражение к работам Гибсона. Само слово «киберпанк» придумал другой писатель-фантаст, Брюс Бетке, правда, не имея в виду ничего, что с киберпанком ассоциируется сегодня.

Определение киберпанка, однако, оказалось одновременно слишком узким, связанным с рядом черт, принадлежавших Гибсону исключительно, либо слишком широким – любая антиутопия, связанная с высокими технологиями, становилась киберпанком. Или даже не связанная – об информационных технологиях своего рода речь идет и у Джорджа Оруэлла в «1984». Одним из объектов, на котором классическое определение споткнулось, стал фильм «Трон». По иронии судьбы, он вышел в 1982 году – за два года до того, как Уильям Гибсон опубликовал свой первый роман.


«Трон» – за и против

Сюжет фильма «Трон» заключается в следующем: успешный разработчик видеоигр Кевин Флинн (Джефф Бриджес) попадает в им же самим придуманную игру. Она оказывается целым миром, населенным программами, страдающими под гнетом MCP – искусственного интеллекта, который принадлежит корпорации Encom. Нужно ли говорить, что корень зла, в итоге, оказывается внутри самой корпорации?..

«Трон»«Трон»«Трон»

Для своих лет, «Трон», получивший лестные отзывы критиков, но сдержанно встреченный зрителями, был поистине новаторским произведением. Он не только оказался одним из первых фильмов, поднявших проблему искусственного интеллекта, и первым, где зашла речь о виртуальном пространстве, он еще был сделан с использованием компьютерных спецэффектов.

При этом с одной стороны, «Трон» принадлежал к киберпанку. Он целиком и полностью был посвящен проблемам, связанным с тематикой киберпанка – вплоть до того, что протагонисту приходилось сражаться не только с виртуальными противниками, но и вполне реальными, злонамеренными и облеченными властью, людьми. Да и цифровой мир оказывался жестоким и несправедливым. С другой стороны, стилистика фильма имела мало общего с классикой жанра. В переводе с английского, «punk» – это мусор, и вполне определенный стиль одежды, поведения, жизни. «Трон», с его интеллигентными героями, где даже главный злодей – «бывшая шахматная программа», очевидно, не попадал к произведениям киберпанка.

«Трон»«Трон»

В итоге, «Трон» занимает промежуточное место между классическим киберпанком и киберпанком в широком смысле. Действительно в широком – «Трон» стал первым произведением массовой культуры, в котором поднимались настолько новые и настолько серьезные темы.


От «Газонокосильщика» до «Матрицы»: рассвет и закат

С началом 1990-х годов киберпанк словно вышел из подполья: литературные произведения в этом стиле из узкого, почти элитарного жанра стали мейнстримом, специфические образы и понятия использовались повсеместно, а кинематограф с переменным успехом, но настойчиво пытался овладеть искусством киберпанка. Знаковые и, как правило, провальные фильмы выходили один за другим – «Газонокосильщик» (1992), «Джонни-мнемоник», «Хакеры» и «Странные дни» (все – 1995), «Нирвана» (1997). Культовый статус они получали постфактум, но, по общему признанию, в кинематографическом плане не представляли собой чего-то особенного.

«Газонокосильщик»

Исключением стала вышедшая в 1999 году «Матрица». «Матрица» братьев Вачовски сочетала в себе элементы антиутопии, религиозные мотивы, так или иначе, для киберпанка характерные, современные и в то же время осязаемые, зримые технологии (к 1999 году компьютеры и интернет широко распространились по планете). А главное, ее отличал стиль. В некотором роде, она была похожа на «Трон» – ее творцы тоже сделали ставку на спецэффекты и оригинальность, пренебрегая заповедями киберпанка. Итог – потрясающий успех, культовый статус, два продолжения и тот факт, что влияние «Матрицы» на современную массовую культуру переоценить просто невозможно.

«Матрица»«Матрица»«Матрица»

Фактически, «Матрица» подвела итог развитию киберпанка в кино – и как-то само собой выяснилось, что и в других жанрах сказать больше нечего. Отчасти, причиной этого было то, что рамки жанра изначально были слишком узкими. Отчасти, то, что мир изменился, и виртуальная реальность перестала быть пугающей – она стала настоящей; правда, совсем не такой, какой ее видели в начале 1980-х годов. Теперь про нее снимают фильмы, типа «Социальной сети» – тоже ведь про виртуальную, и еще какую, реальность.


Возвращение жанра

Проект «Трон: Наследие» выходит спустя двадцать пять лет после первого фильма – и развивает его идеи, идеи жанра, полуофициально считающегося почившим в бозе… Нонсенс? – Возможно. Но, возможно, пришло время сказать в киберпанке новое слово, и компания Disney знает, каким оно должно быть.

«Трон: Наследие»

Безусловно, правы те, кто проводит аналогии между старой и новой картиной – как и «Трон» Лисбергера, «Трон» Джозефа Косински обещает стать (и, фактически, уже стал, даже не выйдя пока на экраны) новым словом в кинематографе. В том числе, из-за применения новейших спецэффектов – если «Трон» 1982 года был первой картиной, где широко использовались компьютерные эффекты, то «Трон» 2010 года является новинкой буквально во всех отношениях. Но не только из-за техники – «Трон: Наследие», безусловно, является вехой, подводящей итоги 25-летнего развития жанра и открывающей для него новые горизонты.

В этом, пожалуй, и заключается основная разница между фильмами Лисбергера и Косински. Если Лисбергер был целиком и полностью обращен в будущее, то Косински смотрит на тот путь, который понятие и явление виртуальной реальности, взаимоотношения человека и машины проделали за последнюю четверть века. Многое из того, что казалось невозможным, стало реальным, но основные пророчества киберпанка так и не сбылись. Мир вокруг не выглядит – и, что важнее, не является – цифровой помойкой. Люди не растворились в виртуальности, хотя их постоянное пребывание в социальных сетях может выглядеть пугающим – скорее, это виртуальность приблизилась к нам, оказавшись в каждом телефоне. Как рассказывают члены съемочной группы, в частности, продюсер фильма «Трон: Наследие» Шон Бэйли, они пришли к выводу, что движение между виртуальностью и реальностью двустороннее – а значит, не только мы проникаем внутрь компьютерной вселенной (как в фильме «Трон»), но и наоборот.

«Трон: Наследие»«Трон: Наследие»«Трон: Наследие»

«Трон: Наследие» – это не рассказ старой истории о человеке, попавшем в игровой мир, на новый лад, это констатация сложившегося факта. Число людей, почти в буквальном смысле живущих внутри игры, сегодня исчисляется миллионами – в World of Warcraft устраивают виртуальные сражения 12 млн. человек, компания, выпускающая Lineage II, заявляет о 17 – 19 млн. подписчиков. В играх «обитают» не только люди, увлеченные MMORPG – достаточно взглянуть на статистику продаж любой хорошей игры, чтобы убедиться в этом. Так, видеоигры серии Guitar Hero впервые в истории добились даже не многомиллионных, а миллиардных продаж. И кто-то еще будет считать историю семейства Флиннов невероятной?

«Трон: Наследие»«Трон: Наследие»

Итак, «смерть» киберпанка, о которой никогда не объявляли во всеуслышание, наступила потому, что реальность превзошла самые смелые ожидания, пускай и в совершенно другой форме. Пророчества, одним из которых был «Трон», сбылись – и «Трон: Наследие», в том числе, об этом. Если Лисбергер предсказывал будущее, то Косински описывает и осмысляет настоящее. И – кто знает, элементы сценария и идеологии его фильма пока известны далеко не полностью – быть может, пытается смотреть в грядущее.

Ведь тема компьютеров, явлений, связанных с ними и ими порожденных, будь то видеоигры, социальные сети или крупные корпорации (вам не кажется порой, что Google или Facebook подозрительно похожи на подлинных властелинов мира киберпанка?), далеко не исчерпана. Исчерпана разве что стилистика киберпанка – сегодня, в эпоху победившего гламура, она выглядит смешно, и даже стильная «Матрица» кажется наивной. Но, как первый «Трон», всегда стоявший особняком в вопросах стиля, «Трон: Наследие» наглядно демонстрирует – кибергламур, когда он умный, тоже отлично смотрится.